ENTRADAS COLABORATIVAS
1.12.’24
ig: @antagonismos_al_capital
- N30 – Batalla de Seattle, protestas masivas antiglobalización en la conferencia ministerial de OMC
1.12.’24
ig: @antagonismos_al_capital
- N30 – Batalla de Seattle, protestas masivas antiglobalización en la conferencia ministerial de OMC
10.9.’24
Daniel Moreno
lista de países o ciudades en que se haya implementado al menos un aspecto de gamificación, indica el país o ciudad, el aspecto de gamificación instaurado, el año en que se instauró, el objetivo perseguido y el grado de logro.
China
Aspecto de gamificación: Sistema de Crédito Social
Año de implementación: Comenzó a implementarse en 2014, con una expansión prevista para 2020.
Objetivo: Fomentar el comportamiento “responsable” de los ciudadanos, evaluando y clasificando su confiabilidad social, financiera y legal.
Grado de logro: Alto. Aunque controvertido, el sistema ha logrado moldear el comportamiento de los ciudadanos mediante recompensas (mejores servicios, acceso a transporte) y castigos (restricciones de viaje, bloqueo en redes sociales), generando conformidad con las normas del Estado.
Estonia
Aspecto de gamificación: Sistema de e-Residencia
Año de implementación: 2014
Objetivo: Crear una plataforma digital para que ciudadanos de todo el mundo puedan ser “residentes electrónicos” de Estonia, fomentando la inversión y la creación de empresas virtuales. La gamificación se utiliza para incentivar la participación mediante insignias y recompensas virtuales.
Grado de logro: Medio-Alto. El sistema ha sido un éxito en atraer a emprendedores y freelancers de todo el mundo, pero enfrenta desafíos en cuanto a la expansión de sus servicios.
Estados Unidos (varias ciudades)
Aspecto de gamificación: Programas de recompensas para empleados en empresas (ej. Google, Microsoft)
Año de implementación: Desde aproximadamente 2010
Objetivo: Incentivar la productividad y la alineación con los objetivos empresariales mediante sistemas de puntuación, recompensas, insignias y clasificaciones.
Grado de logro: Alto. Muchas empresas han logrado aumentar la productividad y mejorar la motivación de sus empleados mediante la integración de la gamificación en sus plataformas internas.
Seúl, Corea del Sur
Aspecto de gamificación: Sistema de transporte público gamificado
Año de implementación: 2013
Objetivo: Incentivar el uso del transporte público a través de un sistema de recompensas basado en la frecuencia de uso. Los pasajeros reciben puntos que pueden canjear por descuentos y recompensas.
Grado de logro: Medio. Aunque se ha observado un aumento en el uso del transporte público, el sistema de recompensas ha tenido un impacto limitado en cambiar comportamientos a largo plazo, y su efectividad varía según las áreas de la ciudad.
Singapur
Aspecto de gamificación: “Healthy365”, una app de salud pública
Año de implementación: 2015
Objetivo: Mejorar la salud de los ciudadanos mediante la gamificación de hábitos saludables. Los usuarios ganan puntos por caminar y realizar actividades físicas que luego pueden canjear por recompensas como cupones de descuento en tiendas locales.
Grado de logro: Alto. La aplicación ha sido bien recibida y ha logrado aumentar la actividad física de los usuarios, siendo un ejemplo exitoso de gamificación aplicada a la salud pública.
Stockholm, Suecia
Aspecto de gamificación: Proyecto “Speed Camera Lottery”
Año de implementación: 2010
Objetivo: Incentivar a los conductores a respetar los límites de velocidad. Aquellos que respetaban el límite eran inscritos en una lotería con premios, financiada por las multas de quienes excedían la velocidad.
Grado de logro: Alto. El proyecto piloto redujo la velocidad promedio en las zonas participantes en un 22%, y ha sido un ejemplo a seguir en otras iniciativas de tráfico seguro.
Moscú, Rusia
Aspecto de gamificación: Sistema de recompensas para ciudadanos activos (“Aktivny Grazhdanin”)
Año de implementación: 2014
Objetivo: Fomentar la participación ciudadana en decisiones locales mediante la app “Aktivny Grazhdanin”, donde los ciudadanos ganan puntos por participar en encuestas o proponer mejoras a la ciudad. Estos puntos pueden canjearse por entradas de cine, transporte, y otros beneficios.
Grado de logro: Medio-Alto. Aunque la aplicación ha aumentado la participación en ciertas decisiones urbanas, se ha criticado por su falta de transparencia y efectividad en cambios significativos.
Nueva York, Estados Unidos
Aspecto de gamificación: Plataforma “PlaNYC”
Año de implementación: 2012
Objetivo: Incentivar a los ciudadanos a participar en la sostenibilidad y el desarrollo urbano mediante la gamificación de la participación cívica en actividades verdes, como reciclar o usar menos energía. Los ciudadanos acumulaban puntos que podían canjear por recompensas.
Grado de logro: Medio. La plataforma tuvo una participación moderada, pero no logró un impacto masivo en la sostenibilidad urbana a largo plazo.
Ámsterdam, Países Bajos
Aspecto de gamificación: Juego “Play2Bike”
Año de implementación: 2015
Objetivo: Incentivar el uso de la bicicleta en la ciudad. Los ciclistas ganan puntos por recorrer ciertas rutas y cumplir objetivos que luego pueden canjear por pequeños premios.
Grado de logro: Medio. La iniciativa ha sido exitosa en aumentar el uso de bicicletas entre los participantes del programa, pero el impacto a nivel general ha sido limitado por la participación restringida.
26.8.’24
ig: @soudofku
- 1992 caída del gobierno central de Somalia tras la guerra civil dejó un vacío de poder, proliferación de la piratería
- 25/9 piratas somalíes capturaron el carguero ucraniano MV Faina, que transportaba tanques y armas pesadas
- 15/11 Piratas somalíes capturan el superpetrolero saudí Sirius Star, transportando petróleo valuado en más de 100 millones de dólares
- 8/4 captura del MV Maersk Alabama y el secuestro de su capitán, Richard Phillips, por piratas somalíes
- 23/12 operación para liberar el carguero MV Iceberg 1, secuestrado durante más de dos años, secuestrado por piratas somalíes
8.’24
Juan José Calarco
- 5/8/2024 primer lanzamiento de constelación Qianfan, puesta en orbita de 18 satélites
8.’24
ig: @merlina_rani
- 1992 The Great Rubber Duck Spill
- Junio 2022: Formación de Mineral Security Partnerships, OTAN Metálica promovida por países atlantistas
- 30/5/2023 200 empleados de Google AI DeepMind denuncian uso militar israelí para vigilancia y selección de objetivos en gaza
- 27/10/2023 ‘Operación espadas de hierro’, israel invade la franja de gaza usando IA Habsora y armas autónomas, evidencia debil
8.’24
Isha Kim
ig: @eris_nyx_
- 2003 Mercado Negro de Zero-Days: Se registran los primeros casos significativos de venta de zero-days, exploits de vulnerabilidad de sistemas informáticos
- 2016 Interferencia Rusa en la campaña presidencial de EEUU denunciada por los servicios de inteligencia, aparente complicidad de Trump
- 11/4/2021 ciberataque contra planta nuclear de Natánz en Iran, por Mossad, malware Stuxnet
- 30/11/2022 lanzamiento Chat GPT-3: propagación IA doméstica
8.’24
Clau Anahi
- 21/11/1992 Estreno documental Bowling for Columbine, desde la matanza escolar de Columbine hasta las guerras de EEUU
20.7.’24
ig: @paurdangarinm
- 14/7/2016 Ataque terrorista a Niza, 86 muertes y 434 heridos
17.7.’24
francisco_ara@hotmail.com
- 1998 Mundial de Francia
10.7.’24
Daniel Moreno
- 1991 Nace lenguaje Java con el nombre Oak, código común para desarrolladores
- 1995 propagación lenguaje Java en todo tipo de aparatos electrónicos
- 2004 Articulo “MapReduce: Simplified Data Processing on Large Clusters” en que google abre su formula de Big Data
- 2005 Big Data lanzamiento Hadoop almacenamiento de datos Open Source
- 18/11 / 2011 : lanzamiento videojuego Minecraft del tipo sandbox, de construcción virtual colectiva metaverso
- junio 2014 : IA, GANs paradigma de redes adversarias en artículo “Generative Adversarial Networks”
- julio 2014 : IA, presentación Google Deep Dream, red neuronal convulcional
- octubre 2015 : IA AlphaGo de Google DeepMind derrota jugando a Go al maestro Fan Hui
- noviembre 2015 : IA, paradigma redes convolucionales CNN en articulo “An Introduction to Convolutional Neural Networks”
- mayo 2024 : IA, paradigma de redes neuronales multimodales en artículo “The Evolution of Multimodal Model Architectures”
9.7.’24
Isha Kim
ig: @eris_nyx_
- 1990 Ensayo “Transhumanismo: hacia una filosofía futurista” de Max Moore
- 1999 paranoia Y2K
- 1/4 / 2003 Lanzamiento 4chan, foro anónimo conocido en linea como ‘mood’
- 21/1 / 2011 Lanzamiento Wechat, plataforma de mensajería, compañía Tencent
- 2017 campaña presidencial D.Trump, cruce de datos para control de flujos en redes sociales, Cambridge Analytica
- junio 2017 : launch drop de NFT Cryptopunks de Larba labs, por red ethereum
- 1990 Comienzo era Queer – GenderFluid. Libro “Teoría Queer” de Teresa De Lauretis, marca nuevo umbral en las políticas sexuales feministas-LGTB
- 30/11 / 2022 : lanzamiento Chat GPT-3: propagación IA doméstica
14.5.’24
Amawta Relmu
IG: @aji.zu
https://linktr.ee/aji.zu
- 15/1 / 2001 primer edit de Wikipedia
- 2010 Lanzamiento asistente virtual Siri de Apple